Faturamento direto dos CSVs do Steamworks. Recepção direto da API de reviews da Steam.
O que a Season 1 vendeu, e do que ela é acusada?
A S1 está no ar desde 19/ago/2022 e é a única temporada com histórico longo o bastante para mostrar como uma temporada da franquia envelhece: quatro anos de promoção, preço cheio e cauda. Faturamento dos CSVs do Steamworks e as 18.677 reviews baixadas da API, incluindo as 908 negativas lidas inteiras. O efeito da dublagem que entrou em 14/dez/2023 foi medido à parte, em Relevância da DLC de voz.
Diagnóstico
Vende em promoção, e o que ela leva de crítica é roteiro, não acabamento.
O calendário de vendas e eventos
Quatro anos da S1 no mesmo eixo de tempo: quanto cada bloco de preço rendeu por dia, e quanta gente escreveu review em cada dia. Os eventos que valem estão marcados em cima.
Dólar por dia, out/2023 a abr/2024
em promoçãopreço cheioDLC de voz
Como este gráfico foi feitoCada retângulo é um bloco de preço estável, posicionado nas datas reais em que aconteceu e com altura igual ao faturamento médio por dia daquele bloco. Os valores vêm dos CSVs do Steamworks, divididos pelo número de dias de cada bloco. A linha verde é 14/dez/2023, dia em que a dublagem entrou.
Reviews escritas por dia, no mesmo período
reviews do diajanela de promoçãoDLC de voz
Como este gráfico foi feitoUma barra por dia, contando as reviews da S1 pelo campo timestamp_created em UTC. Esta é a única série diária que existe para a S1: o faturamento só está disponível agregado por bloco. As faixas claras são as mesmas promoções do gráfico de cima, para as duas figuras poderem ser lidas juntas.
Dezembro não é um mês bom por acaso: é a Winter Sale. A promoção de 46% rodou de 10/dez a 3/jan, e a dublagem entrou no quarto dia dela, em 14/dez. Todo o movimento do mês acontece dentro da faixa laranja, o que faz de qualquer leitura de “antes e depois de dezembro” uma leitura da promoção. A separação entre os dois efeitos foi feita promoção contra promoção, em Relevância da DLC de voz.
O mesmo vale para o pico de reviews. O dia mais movimentado da janela é 15/dez, com 38 reviews, o dia seguinte ao update. Mas 22/nov já tinha feito 27 num dia comum de promoção de 40%, três semanas antes de a voz existir. Volume de review na S1 acompanha desconto, e nenhum gráfico desta aba separa o pico do dia 15 do update que saiu na véspera.
Do que a S1 é acusada nas negativas
As 908 reviews negativas da S1 foram lidas inteiras, uma a uma. Uma review costuma carregar mais de um motivo, então os percentuais somam mais de 100.
Motivo declarado
Reviews
% das negativas
Até 14/dez/23
Depois
Roteiro, escrita e o MC
261
28,7%
135
126
É slide, quase não anima
104
11,5%
66
38
Curta demais pelo preço
86
9,5%
44
42
Bug, crash, reembolso negado
53
5,8%
30
23
Não é jogo, é clicar
29
3,2%
21
8
Não tem voz nem som
28
3,1%
26
2
Vendido em partes, e a S2 fora da Steam
27
3,0%
10
17
Escolhas não importam
25
2,8%
10
15
Nota alta demais, review suspeita
14
1,5%
9
5
Sem motivo específico desabafo, piada, xingamento
467
51,4%
—
—
A queixa número 1 da S1 é roteiro, e ela não se mexeu em quatro anos. Roteiro aparece em 261 das 908, e fica em 135 de um lado e 126 do outro da metade da vida do jogo. Depois vem a acusação de que o jogo é slide parado, em 104. É a mesma queixa número 1 da S2, com 54,9%: não é acidente de uma temporada, é o problema estrutural da franquia. Só uma linha da lista mudou de patamar entre as duas metades, e é a sétima: “não tem voz nem som” cai de 26 para 2 depois de 14/dez/2023. As seis maiores ficaram onde estavam.
Uma linha piorou na segunda metade da vida da S1, e não tem a ver com o jogo: reclamação de venda em partes e da S2 fora da Steam vai de 10 para 17, com gente escrevendo sobre Patreon, site próprio e treats their steam customers as second class citizens. É a única queixa da lista que cresce com o tempo, e ela é sobre modelo de venda, não sobre o jogo.
Metade das negativas não tem argumento. São 467 sem motivo identificável, e 319 delas cabem em 60 caracteres: “boring”, “垃圾”, “kötü”, piada, desenho em ASCII. A mediana da negativa tem 68 caracteres. Isso limita o que dá para aprender das negativas da S1, e está dito aqui de propósito. Ressalva de método: os temas saíram da leitura das 908; a contagem de cada linha usa lista de termos, para aplicar o mesmo critério em todas. Serve como ranking, não como número exato por linha.
O que a S1 ensina para a S3: a receita da S1 vive de promoção, e o patamar de preço cheio cai a cada ciclo, o que faz do calendário de descontos a única alavanca que ainda funciona nela. Do lado da nota, a acusação que domina é roteiro, exatamente a mesma que domina a S2 quatro anos depois. Nenhum acabamento corrige isso: em 908 negativas lidas, a soma de bug, áudio e desempenho não chega perto do que o texto do jogo responde sozinho. E metade das negativas não traz argumento nenhum, o que significa que a nota do dia 1 é formada por impressão, não por análise.
O que a dublagem de 14/dez/2023 fez, e não fez, com estes mesmos números está medido em Relevância da DLC de voz.
O que a Season 2 vendeu, e por que a nota caiu?
A S2 saiu em 23 out 2025, com a pior estreia de nota da franquia e a maior abertura de caixa. Duas fontes: os CSVs de venda do Steamworks e as 2.641 reviews da temporada, com as 461 negativas lidas inteiras para saber do que ela foi acusada. E tem um segundo achado aqui: a nota da S2 se recuperou, e dá para ver com o que ela foi recuperada.
Diagnóstico
A abertura fez metade do trimestre, e foi ali que a nota foi a pior da temporada.
As reviews pioraram? A evolução mês a mês
Volume e aprovação da S2 desde a estreia, em duas figuras separadas para nenhuma das duas medidas contaminar a leitura da outra.
Reviews escritas por mês
positivasnegativas
Como este gráfico foi feitoTodas as 2.641 reviews da S2 baixadas da API pública da Steam, cobertura de 100% do que a loja declara. Cada review entra no mês do campo timestamp_created, em UTC, e a barra é empilhada pelo campo voted_up. O número em cima é o total do mês. Agosto de 2026 está incompleto: vai só até o dia da coleta.
ver em tabela
Mês
Positivas
Negativas
Total
out/25
540
188
728
nov/25
614
87
701
dez/25
234
37
271
jan/26
145
27
172
fev/26
134
23
157
mar/26
127
21
148
abr/26
104
10
114
mai/26
79
15
94
jun/26
82
18
100
jul/26
98
24
122
ago/26
23
11
34
Percentual de recomendo por mês
recomendo
Como este gráfico foi feitoMesma base do gráfico acima: positivas do mês divididas pelo total do mês. O eixo começa em 60% e não em zero, para a variação ficar legível; a escala é a mesma em todos os pontos.
ver em tabela
Mês
Reviews
Recomendo
out/25
728
74,2%
nov/25
701
87,6%
dez/25
271
86,3%
jan/26
172
84,3%
fev/26
157
85,4%
mar/26
148
85,8%
abr/26
114
91,2%
mai/26
94
84,0%
jun/26
100
82,0%
jul/26
122
80,3%
ago/26
34
67,6%
O pior mês da S2 foi o mês de estreia. Outubro fechou em 74,2% e novembro já subiu para 87,6%. De dezembro em diante a linha fica entre 80% e 91%, e a queda de agosto é um mês incompleto com 34 reviews, ruído e não tendência. A seção seguinte mostra o que aconteceu no meio dessa subida.
A nota subiu quando começou a chegar conteúdo grátis
Semana a semana desde a estreia, com as datas reais de cada entrega gratuita marcadas em cima da linha. As datas vêm do feed de notícias da própria loja, não de memória.
Recomendo por semana, e quando cada conteúdo grátis saiu
recomendo da semanaentrega gratuita
Como este gráfico foi feitoCada ponto é uma semana corrida de sete dias a partir de 23/out/2025, com as positivas divididas pelo total daquela semana. As linhas tracejadas são anúncios do ISteamNews da S2: 31/10 primeiro update grátis, 07/11 Naughty Secrets Pack 2, 17/11 primeira beta de Julia in Japan, 15/12 Julia in Japan completo, 05/03 Chloe’s Desire Express completo. O eixo começa em 70% para a variação ficar legível.
ver em tabela
Semana
Reviews
Recomendo
Semana 1 2025-10-23
657
74,7%
Semana 2 2025-10-30
199
77,9%
Semana 3 2025-11-06
158
84,2%
Semana 4 2025-11-13
94
83,0%
Semana 5 2025-11-20
179
92,7%
Semana 6 2025-11-27
187
92,0%
Semana 7 2025-12-04
50
86,0%
Semana 8 2025-12-11
40
85,0%
Semana 9 2025-12-18
72
84,7%
Semana 10 2025-12-25
64
85,9%
Semana 11 2026-01-01
50
86,0%
Semana 12 2026-01-08
43
83,7%
Semana 13 2026-01-15
39
79,5%
Semana 14 2026-01-22
28
89,3%
Semana 15 2026-01-29
41
82,9%
Semana 16 2026-02-05
44
90,9%
Semana 17 2026-02-12
40
80,0%
Semana 18 2026-02-19
32
90,6%
Semana 19 2026-02-26
24
87,5%
Semana 20 2026-03-05
43
88,4%
Fase
Reviews
Recomendo
23 a 30 out estreia crua, sem update
694
74,6%
31 out a 6 nov primeiro update grátis
189
79,9%
7 a 16 nov Naughty Secrets Pack 2
198
84,3%
17 nov a 14 dez betas de Julia in Japan
461
90,7%
15 dez a 4 mar Julia in Japan completo
499
85,2%
5 mar em diante Chloe’s Desire Express
600
83,5%
A subida acompanha o calendário de conteúdo grátis, semana por semana. A estreia crua fechou em 74,6%. Assim que começaram as entregas, a nota sobe em degraus: 79,9%, 84,3% e 90,7% nas semanas das betas de Julia in Japan, o melhor período inteiro da temporada. Depois disso ela estaciona entre 83% e 86% e nunca mais volta ao patamar da estreia.
O que os próprios jogadores escrevem sobre isso:68 reviews citam os DLCs gratuitos por nome, e 60 delas são positivas. Elas dizem exatamente o que a curva mostra: DLC都是免费的,这价格还要啥自行车 (“os DLC são de graça, por esse preço não dá para reclamar”), Sin mencionar que han sacado dos DLC GRATIS!! con una calidad 10 de 10, 絶對超值 有劇情建模頂 免費DLC更是猛 推爆. Uma delas é a tese inteira em uma frase: 鷖於制作組連續端出兩個體量不小的免費DLC,能感受到制作組誔惇認錯的態度,所以還是選擇留個好評 — “como o estúdio entregou dois DLC gratuitos de tamanho considerável, dá para sentir que reconheceram o erro, então deixo avaliação positiva”.
Onde o dado obriga a ser mais preciso: a recuperação começa antes dos dois DLC ficarem prontos. Ela começa no primeiro update grátis, uma semana depois da estreia, e o pico está nas betas de Julia in Japan, não na versão final. Quando Julia in Japan e depois Chloe saem completos, a nota já está estabilizada e eles a sustentam, não a levantam de novo. O que recuperou a S2 foi a cadência de entrega gratuita começando cedo, e não um lançamento único depois de pronto.
Por que elas pioraram: os motivos das 461 negativas
Cada review negativa da S2 foi lida. Uma review costuma carregar mais de um motivo, então os percentuais somam mais de 100.
Motivo declarado
Reviews
% das negativas
Roteiro e escrita história, ritmo, o MC
253
54,9%
Curta demais conteúdo insuficiente
67
14,5%
O final, e o tiro na Julia
62
13,4%
Escolhas não importam, jogo linear
53
11,5%
Poucas cenas de sexo 11 na galeria
49
10,6%
Preço pelo que veio
46
10,0%
A voz
33
7,2%
DLC e conteúdo travado
19
4,1%
Bug, save e desempenho
16
3,5%
Sem motivo específico desabafo, nota seca
136
29,5%
Metade das negativas é sobre o texto do jogo. Roteiro aparece em 253 das 461, e quase sempre com a mesma acusação: trocaram o roteirista, personagem que age sem motivação, cena de sexo sem construção (“trocam duas palavras e já estão transando”), e o pai como enredo que ninguém pediu. Depois vem duração, e só então o final.
Ressalva de método: a leitura das 461 foi feita à mão, e os motivos saem dela; a contagem por motivo usa lista de termos nos 12 idiomas para aplicar o mesmo critério em todas. Serve como ordem de grandeza e ranking, não como número exato de cada linha.
A evolução das vendas da temporada
Dólar por dia em cada bloco de venda da S2, na ordem em que aconteceram. Nenhuma linha aqui se refere a outra temporada.
$/dia por bloco de venda
com descontopreço cheio
Como este gráfico foi feitoFaturamento bruto dos CSVs do Steamworks da S2, dividido pelo número de dias de cada bloco, para blocos de duração diferente ficarem comparáveis na mesma unidade. Um bloco é um período de preço estável: cada promoção é um bloco, e os intervalos entre elas são os blocos de preço cheio.
ver em tabela
Bloco
Quando
$/dia
Abertura -19%
23 out a 5 nov
$72.527
Preco cheio
nov a meio de dez
$13.112
Winter Sale -28%
dez a jan
$18.804
Preco cheio
jan
$5.978
Promo -28%
marco
$9.614
Promo -68%
junho
$5.023
Promo -28%
julho
$3.476
Hoje
agosto, em promo
$4.398
A abertura é o evento, e o resto é declínio. As duas primeiras semanas fizeram $72.527/dia e nenhum bloco posterior chegou a um quarto disso. A promoção de 68% em junho rendeu menos que a de 28% em março: o que gasta a alavanca é o tempo, não a profundidade do desconto.
O que a S2 ensina para a S3: o dinheiro está todo na abertura, $72.527/dia nas duas primeiras semanas contra nenhum bloco posterior passando de um quarto disso, e a nota do mês de abertura foi a pior da temporada, 74,2%. É a pior combinação possível: o produto foi julgado no dia em que mais gente comprou. O que derruba a nota é roteiro, duração e final, e o que a levantou de volta foi conteúdo grátis em oito dias, não promoção nem patch. E a alavanca do desconto se gasta com o tempo, não com a profundidade: os 68% de junho renderam menos que os 28% de março.
Plano da Season 3
Tudo aqui sai do que as abas 01 e 02 mediram: quatro anos de venda da S1, a curva completa da S2 e as 2.641 reviews da temporada. Cada decisão abaixo tem o número que a justifica ao lado.
A decisão central
O risco da S3 é repetir a estreia da S2: julgada no dia de maior venda.
O que ficou provado
Onde
O que muda no plano
A S1 vive de promoção, e o patamar de preço cheio cai a cada ciclo
aba 01
desconto raso e cedo; desconto fundo não salva mês fraco
A dublagem não move receita, nota nem jogador novo, mas move conversa
a voz sai do caminho crítico do lançamento e vira material de comunicação
O pior mês da S2 foi o mês de estreia
aba 02
a nota do dia 1 vira a meta número 1
A quinzena de abertura vale metade do trimestre
aba 02
nada de conteúdo faltando na estreia
Metade das negativas é roteiro, e a seguinte é duração
aba 02
o gate de lançamento é texto e volume, não áudio
Conteúdo grátis cedo recuperou a nota, de 74,6% para 90,7%
aba 02
a cadência de entrega grátis entra no plano, e não como socorro
A meta número 1: a nota da estreia
As duas medidas mais duras da S2 apontam para o mesmo dia: o dinheiro se concentra na abertura e é exatamente ali que a nota é a pior.
Nota do mês de estreia da S2
74,2%
subiu para 87,6% no mês seguinte
Peso da quinzena de abertura
50%
de todo o trimestre, em dinheiro
Queixa dominante
54,9%
das negativas falam de roteiro
Segunda queixa
14,5%
dizem que ficou curta
Quem comprou no dia 1 gostou menos que quem comprou depois. Isso é o inverso do normal, e é caro duas vezes: a estreia é onde está metade do dinheiro, e a nota formada ali fica na vitrine da loja para sempre. Nenhuma outra decisão deste plano importa mais do que chegar no dia 1 com o jogo cheio.
Consequência prática de prioridade: se faltar tempo, atrasar a voz custa pouco, e o estudo da S1 mostra por que; atrasar conteúdo não é opção, porque conteúdo faltando aparece direto na nota de estreia. Cortar cena para caber no calendário é a decisão mais cara possível.
A alavanca que já funcionou: conteúdo grátis logo depois da estreia
Foi assim que a S2 saiu de 74,6% e chegou a 90,7% em quatro semanas. Na S3 isso deixa de ser reação e passa a ser calendário combinado antes do lançamento.
Estreia crua da S2
74,6%
primeira semana, sem update
Quatro semanas depois
90,7%
durante as betas do primeiro extra
Reviews que citam os extras
68
60 delas positivas
Primeira entrega
8 dias
após a estreia
SEMANA 2
Primeira entrega grátis já pronta na gavetaNa S2 o primeiro update gratuito saiu oito dias depois da estreia e a nota reagiu na semana seguinte. Isso só funciona se a entrega estiver fechada antes do lançamento, guardada de propósito, e não produzida às pressas depois da nota ruim.
SEMANAS 3 A 6
Cadência, não um lançamento únicoO pico da S2 aconteceu durante as betas do primeiro extra, com o conteúdo ainda incompleto. Quem chegou depois, já pronto, apenas sustentou a nota. Vale mais entregar em partes visíveis toda semana do que guardar tudo para uma data.
FORMATO
Beta aberta e públicaChamar o jogador para testar produziu o melhor período da temporada inteira. É o mesmo movimento que 68 reviews descrevem como “o estúdio reconheceu o erro”.
GRÁTIS
Sem cobrar por nada dissoConteúdo travado atrás de pagamento aparece em 4,1% das negativas. O mesmo material entregue de graça aparece em 60 reviews positivas. É a mesma coisa mudando só o preço.
Este é o único movimento pós-lançamento com efeito comprovado na nota. Nem promoção, nem voz, nem patch de desempenho apareceram na curva do jeito que o conteúdo gratuito apareceu. Se a S3 estrear abaixo do esperado, esta é a alavanca; e se estrear bem, ela segura a nota no lugar em vez de deixá-la escorrer.
Ressalva: a curva mostra coincidência de datas, semana a semana, mais 68 reviews escrevendo a ligação com todas as letras. Não é experimento controlado: parte da subida pode ser o próprio esvaziamento da leva de compradores do dia 1, que era a mais decepcionada. O que está medido é que a nota subiu junto com as entregas e nunca mais voltou ao patamar da estreia.
As decisões de dublagem da S3 não estão nesta aba. Idioma no dia 1, update grátis em vez de DLC, tabela de idiomas da loja, ficha do elenco e o MC mudo: são nove decisões fechadas, todas em Relevância da DLC de voz, porque todas saem de evidência de voz e nenhuma delas muda a data ou o conteúdo do lançamento.
O checklist contra as negativas da S2
Cada motivo de review negativa vira uma trava antes do lock de conteúdo. A ordem é a do tamanho da queixa.
Motivo da negativa
Peso
Trava antes do lançamento
Roteiro e escrita
54,9%
leitura externa do roteiro fechado, com foco em motivação de personagem e em cena que começa sem construção
Curta demais
14,5%
medir o tempo de leitura real e declarar a duração na página; metade da queixa é expectativa, não relógio
O final
13,4%
gancho para a próxima temporada sim, castigo no personagem de capa não
Escolhas não importam
11,5%
toda escolha oferecida precisa mudar algo visível; escolha decorativa é pior que ausência de escolha
Poucas cenas
10,6%
contar as cenas antes do lock e comparar com o que a página promete
Preço pelo que veio
10,0%
preço coerente com a duração declarada, decidido depois de medi-la
DLC e conteúdo travado
4,1%
nada de DLC no dia 1 com conteúdo que o jogador entende como parte do corpo
Bug, save e desempenho
3,5%
compatibilidade de save e teste em resolução fora de 1080p e 4K, que foi onde a S2 quebrou
O calendário do lançamento
As datas vêm da forma da curva de venda da S2; o conteúdo de cada uma vem do checklist acima.
15 OUT
Lançar com -19% por 14 diasMetade do trimestre se decide nessas duas semanas. Traduções completas e voz em português no dia 1, com a tabela de idiomas da loja preenchida corretamente.
SEMANA 1
Ler as reviews todo diaNa S2 o mês de estreia foi o pior e só se recuperou depois. Bug de save e conteúdo inacessível apareceram nas primeiras 48 horas e viraram nota permanente. Patch rápido na primeira semana vale mais que qualquer promoção.
23 OUT
Primeira entrega grátisOito dias depois da estreia, com o material já pronto desde antes. Foi esse o gatilho da recuperação da S2.
29 OUT
Voltar a preço cheioNa S2 o preço cheio sustentou $13.112/dia por 39 dias depois da abertura.
NOV
Beta aberta do primeiro extraSemanas 3 a 6. Na S2 esse foi o melhor período de nota da temporada inteira.
DEZ
Winter Sale a -28%Rendeu $18.804/dia na S2, o segundo maior bloco do trimestre. Vale por si, com ou sem voz inglesa pronta.
DEPOIS
Update de voz em inglêsSem data nobre e sem pressa, pelo motivo medido na aba 01. Anunciar no changelog e na página, não em campanha.
Sobre desconto: a S2 mostrou que a alavanca se gasta com o tempo, não com a profundidade. A promoção de 68% em junho rendeu menos que a de 28% em março. Descontos rasos e cedo, nunca desconto fundo para tentar recuperar mês fraco.
O tamanho real das duas temporadas
Vida inteira de cada app, lida no painel do Steamworks em 17/ago/2026. É a primeira medida que põe S1 e S2 na mesma régua: mesma fonte, mesma definição de unidade e de devolução, os dois lados na mesma tela.
Unidades da franquia
2.168.683
1.841.073 depois das devoluções
Season 1 · 4 anos no ar
1.728.147
$11.955.584 brutos
Season 2 · 10 meses no ar
440.536
$3.654.870 brutos
Receita bruta somada
$15,6 M
$12,3 M líquidos
Vida inteira, até 17/ago/2026
Season 1
Season 2
Tempo no ar
1.459 dias
298 dias
Unidades vendidas
1.728.147
440.536
Devolvidas
279.821 · 16,2%
47.789 · 10,8%
Unidades líquidas
1.448.326
392.747
Receita bruta
$11.955.584
$3.654.870
Receita líquida
$9.294.495
$2.987.215
Receita bruta por unidade
$6,92
$8,30
Usuários únicos
1.662.248
358.324
Wishlists
311.771
183.641
Mediana de tempo jogado
2h53
2h43
A S2 não vendeu 25% do que a S1 vendeu. Ela vendeu 25% do acumulado de uma temporada que está no ar há quatro anos, sendo que ela mesma tem dez meses. Por dia no ar a conta inverte: 1.478 unidades/dia na S2 contra 1.184 na S1. Nenhuma das duas leituras dimensiona a S3 sozinha, e é por isso que a comparação que vale é a de baixo.
Na mesma janela, o passo entre temporadas foi de -25%. Lançamento contra lançamento, pelos CSVs: a S1 fez 3.322 unidades/dia nos primeiros 195 dias e a S2 fez 2.490 nos primeiros 104, ou 75% do ritmo. E esses 75% ainda favorecem a S2, porque a janela dela é mais curta e carrega proporcionalmente mais pico de abertura. Este é o único multiplicador de tamanho que a franquia já mediu em si mesma, e ele entra na projeção logo abaixo.
O que a S2 faz melhor: devolve menos e vale mais por unidade. 10,8% de devolução contra 16,2% da S1, e $8,30 brutos por unidade contra $6,92. Parte disso é idade, porque a S1 já passou por cinco promoções de 60% e vende hoje quase só em desconto fundo. Mas devolução é comprador que chegou esperando outra coisa, e ela é a métrica que a estreia da S3 controla diretamente: cada ponto de devolução da S2 valeu ~4.400 unidades.
O número incomodo: a mediana de tempo jogado da S2 é 2h43. A ficha da loja dá ~4h de leitura estimada, o reembolso da Steam corta em 2h, e a mediana parou pouco acima da linha. Ela conta todo mundo que possui o jogo, inclusive quem abriu e largou, então não mede duração: mede até onde o comprador mediano foi. A S1, com muito mais conteúdo e quatro anos de cauda, tem mediana praticamente igual, 2h53. Consequência para a S3: as ~9h30 de gameplay só viram nota se a segunda hora prender, porque é ali que metade do público decide parar.
A projeção dos primeiros 90 dias
A forma da curva é conhecida e vem da S2. O tamanho passa a ter uma referência medida, o passo de -25% da seção acima, mas continua entrando como cenário declarado, nunca como previsão.
Bloco
Peso do trimestre
Cenário 100%
Cenário 75%
Cenário 45%
Dia 1 a 14 · com -19%
49,8%
$1.015.371
$761.528
$451.840
Dia 15 a 30
12,6%
$256.585
$192.439
$114.180
Dia 31 a 60
20,7%
$422.881
$317.161
$188.182
Dia 61 a 90
16,6%
$338.851
$254.138
$150.789
Total · 90 dias · 45% / 75% / 100%$904.991 · $1.525.266 · $2.033.688
Regra dura desta projeção: nenhum número aqui contém ganho vindo da voz. Quatro jogos foram medidos em Relevância da DLC de voz, incluindo a própria S1, e nenhum deles ganhou nota nem receita com dublagem. Se em alguma revisão deste plano aparecer uma linha do tipo “com voz esperamos X% a mais”, ela não tem base em nada que foi medido e precisa sair.
Por que três cenários e nenhuma previsão: a única curva completa que existe é a da S2, e ela dá a distribuição do trimestre com confiança. O tamanho, que antes não tinha base nenhuma, agora tem uma: as duas temporadas passaram a ser comparáveis na mesma fonte, e na janela de lançamento a S2 fez 75% do ritmo diário de unidades da S1. O cenário de 75% é a S3 repetir esse mesmo passo; o de 100% é repetir a S2 inteira; o de 45% é o piso conservador que já estava aqui. O número real depende da nota da primeira semana, que é a variável que este plano tenta controlar.
Duas ressalvas que valem a leitura: o passo de -25% foi medido uma vez só, entre S1 e S2, e a S3 chega com o prejuízo de reputação da S2 na vitrine, algo que a S2 não tinha quando saiu.
Projetar o trimestre é projetar mais da metade do dinheiro da temporada. Os primeiros 90 dias da S2 fizeram $2.033.688 e a temporada inteira acumulou $3.654.870 em dez meses: 55,6% da receita da S2 entrou nos primeiros 90 dias, e todo o resto do ano, com Winter Sale e cinco promoções dentro, somou os outros 44,4%. Errar a estreia não é um trimestre fraco, é o ano.
A política de desconto do catálogo antigo
O que fazer com o catálogo enquanto a S3 não sai, e quanto ele ainda rende por dia.
S2 hoje
$4.398
/dia · 43% em promo a -28%
S1 hoje
$2.724
/dia · 46% em promo a -60%
Base passiva
$7.122
/dia · ~$2,6 M/ano
S2
Segurar em 28%É o produto de entrada até a S3 sair. Ir além não trouxe retorno em junho.
S1
Parar de promover solta$2.724/dia não paga a desvalorização de cinco promoções de 60% em seis meses. Vender o bundle da trilogia no lugar.
Confirmar no Steamworks: wishlist atual da S3, rodadas de visibilidade disponíveis e a data de abertura da Winter Sale.